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《Unity着色器圣经》9.0.4 | 我们的第一个Shader Graph-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》9.0.4 | 我们的第一个Shader Graph

目录索引 译文 为了测试由 Shader Graph 构建的着色器,我们接下来将使用 URP。 我们将从安装 Shader Graph 包开始,从 Unity 的项目界面创建无光照 Shader Graph(路径:Create/Shader/Univer...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令5个月前
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《Unity着色器圣经》11.0.2 | Projecting a texture.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》11.0.2 | Projecting a texture.

目录索引 译文 继续使用USB_SDF_fruit着色器,这一次,我们将在之前生成的SDF平面上投影纹理。我们将首先添加一些稍后将使用的属性。 Shader 'USB/USB_SDF_fruit' { Properties { _Maintex ('Te...
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《Unity着色器圣经》3.2.2 | ShaderLab深度写入-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.2.2 | ShaderLab深度写入

目录索引 译文 深度写入这个命令控制了物体表面像素写入 Z 缓冲(深度缓冲)的这一过程。它允许我们忽略或写入物体与相机间的深度。深度写入有两个可以设置的值,分别是开启(On)和关闭(Off)...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令5个月前
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《Unity着色器圣经》3.0.7 | 自定义材质属性绘制器-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.0.7 | 自定义材质属性绘制器

目录索引 译文 在 ShaderLab 中还有一种叫做“绘制器”的属性类型,这个基类允许我们在 Unity 检查器中创建自定义属性,从而方便用户在着色器中进行条件编程。 通常情况下,除非我们需要声明它...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令5个月前
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《Unity着色器圣经》7.0.7 | 标准表面着色器的结构-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》7.0.7 | 标准表面着色器的结构

目录索引 译文 在继续定义一些函数之前,让我们简单了解一下标准表面着色器(Standard Surface shader)的结构。与无光照着色器不同的是,其特点是结构简化,仅在内置渲染管线(Built-in RP)中...
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《Unity着色器圣经》4.0.6. | Adding URP compatibility.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》4.0.6. | Adding URP compatibility.

目录索引 译文 到目前为止,我们实现的许多变量、函数和向量都适用于Cg和HLSL,但是,在某些情况下,我们必须添加URP支持,以便着色器可以编译。在着色器图形的情况下,如果我们想通过使用通用R...
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《Unity着色器圣经》3.0.4 | 数字与滑条类型-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.0.4 | 数字与滑条类型

目录索引 译文 数字(number)与滑条(slider)两种类型的属性允许我们在着色器中添加数值类型的变量。假设我们打算创建一个实现光照功能的着色器,“0”代表亮度为 0%,“1”代表亮度为 100% ...
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《Unity着色器圣经》1.0.8 | 应用阶段-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》1.0.8 | 应用阶段

目录索引 译文 应用阶段从CPU开始,负责场景中的一系列操作,例如: 碰撞检测 纹理动画 键盘输入 鼠标输入 .... 应用阶段的功能是读取内存中的存储的模型数据,随后生成图元(如三角形、直线、...
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《Unity着色器圣经》3.0.9 | MPD关键词枚举-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.0.9 | MPD关键词枚举

目录索引 译文 关键词枚举会在材质检查器中生成一个弹出式样式菜单。与开关不同的是,这种绘制器允许我们为着色器配置多达九种不同的状态。类似我们在上一小节中所提到的,在声明关键词枚举时,...
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《Unity着色器圣经》3.1.7 | SubShader混合-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.1.7 | SubShader混合

目录索引 译文 混合(Blending)是将两个像素处理成一个的过程,是内置渲染管线(Built-in)与可编程渲染管线(SRP)都兼容的一种命令。 混合 发生在“合并(merging)”的阶段,它将像素的最...
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