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《Unity着色器圣经》2.0.5 | 无光照着色器-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》2.0.5 | 无光照着色器

目录索引 译文 “光照”一词指的是物体的材质会被光照的影响,“无光照”则正好相反。无光照着色器(Unlit Shader)指的是三原色模型,通常是我们用来制作效果的基础结构。这类着色器非常适合低...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令5个月前
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《Unity着色器圣经》6.0.3 | TBN矩阵-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》6.0.3 | TBN矩阵

目录索引 译文 我们已经知道,TBN矩阵由模型的切线、副切线和法线组成。在本书的第 6.0.1 小节中,我们已经学习了如何将这三种向量从模型空间变换到世界空间,那么接下来我们就要创建一个用于将...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令5个月前
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《Unity着色器圣经》3.0.5 | 颜色与向量类型-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.0.5 | 颜色与向量类型

目录索引 译文 有了这两种属性,我们就可以在着色器中定义颜色与向量了。 现在假设我们想编写一个用于在运行时更改颜色的着色器,那么,为了能够修改颜色的 RGBA 值,我们就需要为着色器添加颜...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令5个月前
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《Unity着色器圣经》3.3.0 | Cg/HLSL顶点输入&输出-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.3.0 | Cg/HLSL顶点输入&输出

目录索引 译文 我们在着色器中常常使用一种叫“结构体(struct)”的数据类型。对有使用过C语言的人来说,结构体是一种复合数据类型,它定义了由相同类型的多个元素组成的分组列表,并允许通过...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令5个月前
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《Unity着色器圣经》1.1.0 | 光栅化阶段-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》1.1.0 | 光栅化阶段

目录索引 译文 几何处理的第三个阶段是光栅化。此时,我们的模型已经有了屏幕坐标(二维坐标),现在我们必须在投影区域内找到屏幕上物体所占据的所有像素,这个过程被称为光栅化。光栅化可以看...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令5个月前
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《Unity着色器圣经》9.0.3 | 界面分析-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》9.0.3 | 界面分析

目录索引 译文 我们已经知道,Shader Graph 的界面的样子取决于我们使用了哪个版本。在本节中,我们将详细介绍 Unity 2020.3.1f1 中对应的 10.4.0 版本 Shader Graph 的界面。 开始介 Shader Gr...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令5个月前
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【人工翻译】《Unity着色器圣经》全书目录-软件开发学习笔记

【人工翻译】《Unity着色器圣经》全书目录

《Unity着色器圣经》《Unity Shader Bible》全书目录 第一章 | 着色器编程语言介绍 入门知识 1.0.1 | 多边形物体的属性 1.0.2 | 顶点 1.0.3 | 法线 1.0.4 | 切线 1.0.5 | UV坐标 1.0.6 | 顶点颜...
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《Unity着色器圣经》8.0.3 | 阴影贴图-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》8.0.3 | 阴影贴图

目录索引 译文 回到在本章开头创建的着色器 USB_shadow_map,在这一小节中,我们将定义一个用于在模型上接收阴影的纹理。为了实现该操作,让我们在颜色 pass 的 Tag 语义块中加入光照模型&...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令5个月前
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《Unity着色器圣经》3.2.5 | ShaderLab Pass-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.2.5 | ShaderLab Pass

目录索引 译文 着色器的第三个重要部分被称为 Pass。 在一个着色器中可以有多个 pass,但 Unity 在用户新建着色器时,在默认情况下只会在子着色器语义块中预设一个 pass。 回头看看我们在章节初...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令5个月前
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《Unity着色器圣经》8.0.4 | 阴影实现-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》8.0.4 | 阴影实现

目录索引 译文 现在我们已经理解了坐标空间的变换流程,我们可以回到先前创建的 USB_shadow_map 着色器中创建一个名为 NDCToUV 的函数。该函数表示从NDC空间变换到UV空间的过程,并将在顶点...
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