《Unity着色器圣经》9.0.6 | 节点
目录索引 译文 在第四章中,我们学习了几种常用的函数,其中包括 clamp, abs, min, max 等等等等。这些函数在 Shader graph 中都有具有相同功能的对应节点,例如 Unity 官方文档对于 Clamp 节...
《Unity着色器圣经》1.0.8 | 应用阶段
目录索引 译文 应用阶段从CPU开始,负责场景中的一系列操作,例如: 碰撞检测 纹理动画 键盘输入 鼠标输入 .... 应用阶段的功能是读取内存中的存储的模型数据,随后生成图元(如三角形、直线、...
《Unity着色器圣经》3.2.1 | ShaderLab剔除
目录索引 译文 内置渲染管线(Built-in)和可编程渲染管线(SRP)都支持剔除命令,它能够在像素深度处理中选择删除模型的哪个面。这是什么意思?回想一下,模型对象有内表面和外表面。默认情况...
《Unity着色器圣经》5.0.3 | 点乘
目录索引 译文 点乘是我们在计算光照和反射时经常会用到的一种运算,因为它可以确定两个向量之间的角度,并返回一个标量(即一个一维变量)。一般来说点乘得到的结果会进行归一化(normalized)...
《Unity着色器圣经》2.0.3 | 着色器的种类
目录索引 译文 要想开始我们的着色器(shader)学习之路,我们需要先在 Unity 中创建一个项目。如果你使用 Unity Hub 进行项目管理,那么我建议你使用较新的 Unity 版本(例如2019、2020、2021...
《Unity着色器圣经》4.0.2 | 我们的第一个Cg/HLSL着色器
目录索引 译文 我们将继续使用我们在本章开头创建的“USB_simple_color”着色器。正如我们已经知道的,我们的默认着色器有一个名为_MainTex的纹理,该纹理在属性中进行了配置(这里的配置是指,...
《Unity着色器圣经》8.0.1 | 阴影映射
目录索引 译文 阴影映射(Shadow Mapping)是一种允许我们在场景中生成阴影贴图的技术,它的概念非常简单:光影区域是由我们使用的光源产生的,也就是说,如果光源对应的是平行光,那么阴影的投...
《Unity着色器圣经》3.0.6 | 纹理类型
目录索引 译文 纹理类型的属性允许我们在着色器中使用纹理。 如果我们想要在3D模型(例如角色模型)上使用纹理,那么我们首先需要为纹理创建一个2D属性,然后通过有两个输入(纹理与UV坐标)的...
《Unity着色器圣经》4.1.3. | Exp, Exp2 and Pow function.
目录索引 译文 这几个函数的特征是在运算中都用到了指数,例如,函数“exp”返回标量和矢量值中以e为基的指数,也就是说,“e”是用来代替(2.7182828182846f)的。 exp(2) = 7.3890560986f It...
《Unity着色器圣经》9.0.7 | 用户自定义函数
目录索引 译文 要使用自定义函数节点,我们必须了解计算机图形学的基本概念以及如何用 HLSL 编写函数。自定义函数允许我们创建自己的函数,并在 Shader Graph 中以节点的形式使用它们。我们可以...