【人工翻译】《Unity着色器圣经》全书目录
《Unity着色器圣经》《Unity Shader Bible》全书目录 第一章 | 着色器编程语言介绍 入门知识 1.0.1 | 多边形物体的属性 1.0.2 | 顶点 1.0.3 | 法线 1.0.4 | 切线 1.0.5 | UV坐标 1.0.6 | 顶点颜...
《Unity着色器圣经》4.2.0. | Timing and animation.
目录索引 译文 在Unity中,有三个用来实现动画效果的内置着色器变量,分别是指_Time、_SinTime和_CosTime。 这些变量是四维向量,其中每个维度表示一个速度级别,例如,“_Time.y”等于自加载场...
《Unity着色器圣经》4.1.9. | Min and Max function.
目录索引 译文 “min”是指两个向量或标量之间的最小值,而“max”则相反。我们将在不同的操作中经常使用这些函数,例如,我们可以在计算漫反射时用到max函数:用来返回“0”和法线与光方向之间...
《Unity着色器圣经》4.1.8. | Lerp function.
目录索引 译文 顾名思义,该函数通常用于颜色转换,它允许在两个值之间进行线性插值,例如,我们可以通过lerp,使一个角色的皮肤渐变到另一个皮肤。 其语法如下: float lerp (float a, float b...
《Unity着色器圣经》4.1.7. | Frac function.
目录索引 译文 这个函数返回一个值的小数部分,也就是说,它的十进制值,例如,1.534f的frac返回0.534f; frac (3,27) = 0,27f It’s the same as 3,27f - 3.frac (0,47) = 0,47ffrac (1,0) = 0...
《Unity着色器圣经》4.1.6. | Length function.
目录索引 译文 正如其标题所提到的,length函数是指表示两点之间距离的大小。这个功能在创建几何形状时很有用,例如,我们可以生成圆形或具有圆角的多边形。 其语法如下: float length (float ...
《Unity着色器圣经》4.1.5. | Step and Smoothstep function.
目录索引 译文 Step和smoothstep是非常相似的函数,事实上,它们都有一个名为“edge”的参数,负责区分两个值之间的返回值。 我们将从step开始学习,然后学习smoothstep,它比前一个更为复杂。 ...
《Unity着色器圣经》4.1.4. | Floor function.
目录索引 译文 此函数返回一个不大于其参数的整数值,即没有小数位数的标量或矢量,向下取整,例如1.97f的底数返回1;为什么?因为这个函数将一个数字的小数从总数中减去。 floor (1.56) = 1 it...
《Unity着色器圣经》4.1.3. | Exp, Exp2 and Pow function.
目录索引 译文 这几个函数的特征是在运算中都用到了指数,例如,函数“exp”返回标量和矢量值中以e为基的指数,也就是说,“e”是用来代替(2.7182828182846f)的。 exp(2) = 7.3890560986f It...
《Unity着色器圣经》4.1.2. | Tan function.
目录索引 翻译之前译者想先说一个问题,这篇文章的原文, 有的地方代码中对于UV.y , 文字说明部分一直说的是UV中的V. 其实这是一回事, UV是个float2, 它的x值对于UV的U, y值对应UV的V. 译文 这个...