笔记

Notes
《Unity着色器圣经》10.0.4 | Buffers.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》10.0.4 | Buffers.

目录索引 译文 在某些情况下,需要同时处理多个数据,例如粒子开发、后处理、光线跟踪功能、模拟等。它们的特点是计算单元产生大量的图形负载。然而,对我们有利的是,我们可以在程序中使用两种...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令41天前
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《Unity着色器圣经》1.1.4 | 延迟渲染-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》1.1.4 | 延迟渲染

目录索引 译文 延迟渲染确保了场景中只有一个用于计算每个光源的pass,而且只计算受光源影响的部分像素,这些计算都是通过分离几何体和光源实现的。延迟渲染的优点在于我们可以在场景中设置大量...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令52天前
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《Unity着色器圣经》3.1.9 | SubShader颜色遮罩-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.1.9 | SubShader颜色遮罩

目录索引 译文 颜色遮罩命令允许 GPU 只写入选定的颜色通道,兼容内置渲染管线(Built-in)和可编程渲染管线(SRP)。 当我们新建一个着色器时,GPU 默认写入颜色的所有通道(RGBA)。然而在某...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令49天前
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《Unity着色器圣经》6.0.1 | 法线贴图-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》6.0.1 | 法线贴图

目录索引 译文 法线贴图是一种帮助我们在不增加模型顶点的前提下为模型表面生成更多细节的技术。 要想实现这个效果,物体表面的法线必须依照某种参考改变原本的方向。我们可以将每个顶点的法线...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令45天前
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《Unity着色器圣经》12.0.1 | Configuring Ray Tracing in HDRP.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》12.0.1 | Configuring Ray Tracing in HDRP.

目录索引 译文 我们将使用Unity Hub 3.0.0-beta.6版本的默认模板开始本节。这样的模板看起来是这样的。 (Fig. 12.0.1a) 如本章开头所述,使用高清RP实现本效果是必要的。为了确保我们安装了高清...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令40天前
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《Unity着色器圣经》3.2.0 | SubShader剔除与深度测试-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.2.0 | SubShader剔除与深度测试

目录索引 译文 要想理解这两个概念,我们需要先了解什么是 Z 缓冲(深度缓冲)和深度测试的工作原理。 在正式开始之前,我们需要先了解的是:像素是有深度值的。这些值被存储在一个叫做深度缓...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令49天前
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《Unity着色器圣经》2.0.7 | 计算着色器-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》2.0.7 | 计算着色器

目录索引 译文 计算着色器(Compute Shader)的特点是在显卡上运行,而不是在正常的渲染管线上,在结构上与前文提到的几种着色器有很大不同。 与普通着色器不同的是,计算着色器的扩展名为'.com...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令51天前
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《Unity着色器圣经》4.0.9. | Ceil function.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》4.0.9. | Ceil function.

目录索引 译文 根据NVIDIA的官方文档: Ceil returns the smallest integer not less than a scalar or each vector component. 这是什么意思?函数ceil(n)将返回一个整数,也就是说,没有小...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令47天前
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《Unity着色器圣经》4.0.6. | Adding URP compatibility.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》4.0.6. | Adding URP compatibility.

目录索引 译文 到目前为止,我们实现的许多变量、函数和向量都适用于Cg和HLSL,但是,在某些情况下,我们必须添加URP支持,以便着色器可以编译。在着色器图形的情况下,如果我们想通过使用通用R...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令47天前
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《Unity着色器圣经》11.0.2 | Projecting a texture.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》11.0.2 | Projecting a texture.

目录索引 译文 继续使用USB_SDF_fruit着色器,这一次,我们将在之前生成的SDF平面上投影纹理。我们将首先添加一些稍后将使用的属性。 Shader 'USB/USB_SDF_fruit' { Properties { _Maintex ('Te...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令40天前
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